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该参考文件在AMD官方已放出,使用9070XT。 AMD不说,还以为是用9070XT把牛来画面渲染了一下呢。 原文是这样的,关键结果不是动画三角形的数量;而是加速结构存储器和BVH更新成本的降低。视频中的四面体笼表示使用了 ~1.7 GB 的 BVH 内存,每帧所有 BVH 更新约需 3.3ms 秒。对于同一独立动画场景进行传统密集三角形BLAS对象更新,在Radeon RX 9070 XT GPU上,BVH更新需要高达80GB的GPU内存和每帧超过300ms的内存。 在传统的光线追踪动画几何实现中,每个唯一动画对象会产生独特的顶点位置,因此需要存储和更新代表该几何状态的唯一加速结构。 养护笼的工作方式不同。一个致密网格被一个更小的可变形四面体笼包围。动画对象及其BVH结构的密集几何体保持静态且可重复使用。运行期间,只有笼子会变形。光线在与密集三角形集合相交之前,被变回静态参考系。这意味着动画成本只随着笼子复杂度增加,不会影响三角形数量。这会以失去对每个顶点的动画控制为代价,但对许多动画来说这没问题。 然后是新技术能节省大量GPU内存。 简单归纳一下,四面体笼子是一项针对光线追踪渲染瓶颈的研究成果,它展示了通过巧妙的算法设计,将特定类型场景的显存需求降低一个数量级以上的可能性。 AMD计划推出对应的C++库和DXR接口示例,但尚未有明确的游戏落地时间表。 所以目前他代表了一种技术潜力和方向,而非即刻可用的消费级功能。 只需要一个9070XT,消费者再也不会爆显存了,2G显存等效老技术80G显存。 反观英伟达,因为实力不如AMD已经放弃路径光追去搞神经渲染了。 特别
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